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sexta-feira, 1 de março de 2013

Surgem primeiros detalhes sobre ‘FIFA 12′



Surgem primeiros detalhes sobre ‘FIFA 12′

Como tradição, todo ano é ano de um novo jogo da série ‘FIFA’. Aparentemente, a lendária franquia da Electronic Arts está longe de ver seu fim. E, mesmo sem um anúncio oficial de ‘FIFA 12′, a própria EA já comenta sobre algumas novidades que os jogadores podem esperar no novo game.


David Rutter, produtor da série nos últimos anos, falou sobre ‘FIFA 12′ em uma entrevista à Official PlayStation Magazine do Reino Unido. Primeiramente, Rutter comenta sobre uma característica lançada em ‘FIFA 11′, o Personality Plus, que, mesmo sendo uma excelente adição, ainda não está com seu potencial totalmente explorado.

terça-feira, 19 de fevereiro de 2013

SUPREMO DE ALIEN, O OITAVO PASSAGEIRO

SUPREMO DE ALIEN, O OITAVO PASSAGEIRO




Talvez o meu apreço pelo terror fictício venha da possibilidade de sentir fortes emoções. O meu apreço pelas obras de ficção científica, com certeza, vêm da minha eterna curiosidade e gosto pelo incrível, de difícil explicação.
O filme Alien, O Oitavo Passageiro, é proveniente de uma época em que as dublagens dos filmes não só eram aceitáveis, como eram a única opção àqueles que não dominavam o inglês. Nessa época, não posso deixar de salientar, os subtítulos dos filmes também eram bastante aceitáveis, sem cair na redundância ou ridículo.
O filme de 1979, dirigido por Ridley Scott com base no roteiro de Dan O’Bannon e Ronald Shusett, estreou em total clima de Guerra nas Estrelas, onde alienígenas jamais eram representados como uma ameaça além das questões políticas interplanetárias. E é aí que começa o meu amor pela série.
Alien aborda vários assuntos. Dentre eles: sobrevivência; ganância humana; terror propriamente dito; e o que mais me agrada dentre esses: O TERROR BIOLÓGICO. Essa categoria não existe? Na minha cabeça, sim. E, sendo assim, posso explicar o que seria tal conceito.
ALIEN, O OITAVO PASSAGEIRO (1979. Direção de Ridley Scott e roteiro de Dan O’Bannon e Ronald Shusett)
Esse filme mostra um tipo de terror até então inédito nos filmes: o já citado terror biológico. Alien conta a história da nave mineradora Nostromo (nome super-ultra-hyper-mega legal. Se eu tivesse um filho, com certeza ele... não se chamaria Nostromo. De forma alguma).
Os tripulantes do cargueiro (sete, no total. Oito se você considerar que... esquece. Eu chego lá) têm seu sono criogênico interrompido por causa da interceptação de uma mensagem de socorro, vindo de um planetoide composto basicamente por gases e rochas magmáticas. Um dos pontos mais interessantes do enredo passa totalmente despercebido nesse trecho. Ao ouvir a mensagem de socorro, Lambert (Veronica Cartwright) ressalta que o sinal lembra uma voz, e não um código de S.O.S. Como tudo nesse filme está bem encaixado e faz muito sentido, os personagens Parker (Yaphet Kotto. Cara, só porque ele é negro tem que ter um nome esquisito desses?) e Brett (Harry Dean Stanton) questionam a lógica de pousar em um planetoide alienígena (no filme, exploração a esses planetas alienígenas já não são mais novidade) para investigar uma mensagem desconhecida. É então que Ash (Ian Holm) ressalta que, pelo acordo intergalático de dois mil novecentos e bolinha, os tripulantes são obrigados a atender a qualquer chamado de socorro, sob pena de perderem todo e qualquer futuro pagamento na atual missão em que se encontram. Aqui fica registrado o primeiro “foda-se” que Ash merece levar, ao longo do filme. Dallas (Tom Skerritt), como bom pau-mandado da Companhia, apenas concorda com Ash.
Fica decidido, então, que Dallas, Kane (John Hurt), e Lambert partirão em terra firme para ver quem pede socorro no planeta.
Depois de alguns minutos, o trio chega a uma espécie de espaçonave alienígena. Dentro dela, um ser bizarro que se assemelha a um elefante (o space joker) é encontrado morto, em sua poltrona Moebius (desculpem, mas só consigo chamar essa poltrona por esse nome. Desculpas também a quem não entendeu a referência), com a caixa torácica explodida de dentro para fora. A trilha sonora, nesse trecho do filme, é genial e assustadora, assim como em todos os outros momentos do longa metragem. Aliás, esqueci de mencionar como adoro o começo desse filme: silencioso; tranquilo; enigmático. Não dá a menor pista do que está por vir para quem ainda não o assistiu. Também adoro a forma como a palavra ALIEN vai se formando na tela. Continuando...
Sem ter se tocado da encrenca na qual havia se metido, Kane vai mais a fundo na espaçonave e prova, da pior maneira possível, a veracidade do dito que afirma que “a curiosidade matou o gato”. Cara, sinceramente, quando Kane avista os ovos de alien, e comunica aos colegas que “há movimento” nos objetos que parecem “ovos feito de couro”, muito antes disso eu já estaria a trocentas milhas galáticas dali. Então, o idiota escorrega e cai no omelete de alien. O engraçado é que dá pra ver um dos ovos balançando quando Kane esbarra nele. Faltou um pouco mais de cola nessa parte. Mas tudo bem.
O cidadão Kane, não satisfeito em estar EM UM MALDITO PLANETA ALIENÍGENA; EM UMA PORRA DE UMA ESPAÇONAVE ALIENÍGENA; CERCADO POR UNS BAGULHOS ALIENÍEGENAS QUE SOLTAM UM GÁS TOTALMENTE ESQUISITO QUE BRILHA COMO SE FOSSE NEON; bota a cara em cima de um dos ovos. O facehugger faz aquilo que melhor sabe fazer (dando início à primeira campanha de “Abraço Grátis de que se tem conhecimento), e pula no capacete de Kane, derretendo o vidro e colando no idiota. Vale ressaltar que o facehugger foi inspirado naqueles “Jack-in-the-box” americanos (aqueles palhaços que pulam de uma caixa pra te dar susto). E uma coisa bem nojenta, que me perturba até os dias de hoje, foi a descoberta que fiz ao assistir o disco de extras da versão em DVD: essa coisa de pular na cara é o jeito que o Alien tem de se reproduzir. Ainda não se deu conta do que eu estou querendo dizer? O facehugger faz amor gostoso com o hospedeiro quando introduz aquele tubo (pênis! Argggggghhhhhhh!) na boca da vítima. Então, essa imagem pode ser considerada material pornográfico no planeta dos facehuggers:
Quando retornam ao Nostromo, Ripley fica sabendo que Kane possui um tipo de “organismo estranho” atarraxado ao seu corpo, e não pensa duas vezes em mostrar ao mundo a primeira personagem feminina mais fodona dos filmes sci-fi: ela tenta colocar os três em quarentena, e não permite que eles entrem na nave. Lambert se utiliza do lógico argumento de que a única chance de sobrevivência de Kane esteja dentro do conforto das instalações médicas do Nostromo. Dallas, tentando fazer jus ao conteúdo de suas roupas de baixo, juntamente com sua autoridade de capitão da nave, ordena que Ripley abra a porta da nave. Ele pergunta se a segundo em comando, tentente Ellen Ripley, “copiou” a ordem. A segundo em comando e tentente Ellen Ripley responde com um belo “sim. Eu entendo e ignoro”, que numa linguagem menos técnica pode ser entendido como “fodam-se vocês. Eu avisei”. E, nessa hora, Ash se faz merecedor de mais um momento “foda-se”, quando abre a porta da nave sem a permissão de Ripley, que leva um belo esporro de Dallas e umas belas bofetadas de Lambert. Outro fato curioso, é que essa cena é meso-real, meso-fictícia: as duas atrizes não se davam muito bem, e rolava um atrito entre as duas. A quedinha desajeitada de Lambert é a prova da espontaneidade da cena.
Desculpem se escapar alguma parte, mas estou escrevendo a partir da minha memória dos acontecimentos do filme.
Ripley dá uma dura em Ash, que “parecia desconhecer” o fato de que, quando Dallas está ausente da espaçonave, ela é a chefe da matilha. Ash muda de assunto, explicando que o facehugger é um tipo de tardígrado son-of-a-bitch que quebra as suas próprias moléculas de polissacarídeos para poder viver eternamente, até que encontre um desavisado para poder fazer amor gostoso ao som de Barry White.
Estão vendo? Me esqueci completamente que essa cena é depois que o facehugger já se deu por saciado, e descola da cara de Kane. Essa cena não é muito pitoresca (tirando o fato de que é aqui que ficamos sabendo “do que um alien é feito”, literalmente, e do furdunço do casco da nave sendo quase perfurado pelo ácido do facehugger), então vamos seguir.
Durante as brigas e desavenças, Kane desperta de seu sono pós fish-ball-cat no facehugger, e relata que teve um sonho estranho no qual relata que algo o sufocava. Ele para por um segundo e fica meio aéreo. Claro, ninguém tem coragem de dizer o que realmente aconteceu: “você pagou um peixe-bola-gato em uma criatura alienígena parecida com um caranguejo”. Quem seria tão sem caráter a esse ponto? O jovem e talentoso Ridley corta para a melhor e mais impactante cena de terror que um filme de ficção científica já concebeu.
CHESTBURSTING, SANGUE FALSO E REAÇÕES VERDADEIRAS.
Alien é o meu filme preferido de todos os tempos. É um marco do cinema e do terror. Por esse motivo, abandono, neste tópico, quaisquer tentativas de fazer piada e trato o assunto da maneira pela qual ele merece ser tratado. SARCASMO, HUMOR ADOLESCENTE E IRONIAS < OFF >.
O corte de cena nos mostra os personagens interagindo de forma bastante agradável e natural, durante uma refeição (almoço? Jantar? Café da manhã? Como definir  isso no espaço?).
Depois de alguns gracejos de cunho sexual que, provavelmente não dariam em nada (droga! O filtro de sarcasmo precisa de uma limpeza), começa o espetáculo.
Kane, demonstrando uma voraz fome, começa a passar mal e ter algumas convulsões. Ash, o médico da equipe, acredita se tratar de um ataque epilético, e pede para que alguém mantenha presa a língua do indivíduo.
Sentindo uma dor incontrolável, Kane grita de forma assustadoramente real e agonizante. Uma mancha vermelha tinge sua camiseta convenientemente branca. O silêncio. Todos ficam estarrecidos, com aquela familiar cara de que porra é essa? estupefação. Mais gritos de dor. Mais um jorro de sangue, e a camisa de Kane é rasgada para nos revelar o Chestburster, uma criatura horrenda, sem braços ou pernas, com dentes metálicos e que se assemelha a uma cobra. Mais caras de “estupefação”, e o bicho sai correndo mesa abaixo para desaparecer completamente. Esse efeito foi alcançado com balões e ar comprimido. E ficou muito bom.
Outro detalhe importante é a reação da atriz Veroninca Cartwright. 
Ela, segundo o documentário em DVD, não sabia muito bem que tipo de cena seria gravada no dia da tomada do peito de Kane. Então, não seria exagero dizer que A REAÇÃO DE VERONICA FOI UMA REAÇÃO GENUÍNA DE UMA PESSOA QUE TESTEMUNHOU TAMANHO HORROR, EM TEMPO REAL E SEM LEVAR EM CONTA DE QUE SE TRATAVAM DE EFEITOS VISUAIS DE CINEMA. CARA, ISSO VALE MAIS QUE OURO. É sério. Perceba a forma como a atriz parece ficar completamente chocada. Repare nos dizeres dela (meu Deus), como soam totalmente naturais e espontâneos. “É o filho de Kane”, observa Ash, completamente abismado e hipnotizado pela fuga do pequeno notável.
Vale ressaltar que Ash impede que Parker cause um terrível dano à criatura com seu afiado garfo de prata (eu já avisei que o filtro precisa de uma limpeza). Se você é um louco que chegou até aqui no texto sem nunca ter visto esse filme, preste atenção a esse tipo de nota. No futuro, tudo fará sentido e você ficará sabendo o quão terrível pode ser a ganância humana.
Os personagens decidem que é melhor dar cabo do bicho, e preparam uns bastões elétricos que podem penetrar a pele da criatura, caso ela seja mais fina que a do ser humano. Nessa cena, também, tem origem um dos maiores ícones presentes na série: O DETECTOR DE MOVIMENTOS BASEADO EM MICROALTERAÇÕES NA DENSIDADE DO AR O MEU RABO! Não é fã? Não entendeu a referência? Such a Pitty...
Chegamos ao momento da segunda morte do filme (lembra que Kane já passou dessa pra melhor? Foi o primeiro de muitos...). Brett, depois de confundir um gato (Jonesy) com uma criatura espacial de dois metros de altura, vai novamente ao encalço do bicho. A cena a seguir nos apresenta a uma criatura preta, enorme, pendurada em correntes no teto. Mas é aí que está o problema: nem o próprio telespectador estava ciente que aquele bichinho que parecia uma cobra se transformaria em uma porra gigantesca de dois metros de altura, com uma boca dentro da boca que viraria sua principal marca registrada. Brett encontra algo semelhante a uma camisinha usada, que na verdade é a pele temporária do Alien. Jonesy, que não só não é burro como é mais esperto que Brett (pena que ele não entrou na conta de passageiros do subtítulo brasileiro), dá o fora quando avista a criatura. Logo em seguida, o mecânico espacial é morto da mesma forma que um peru de natal é destrinchado por uma família faminta que só deseja “comemorar o nascimento do Redentor”. Parker chega a tempo de presenciar a cena da criatura, que acabaria por gerar a fantástica frase “the son of a bitch is huge”! A voz de Parker, na dublagem brasileira, era a mesma do Brutus, do desenho animado Popeye. Hilário, tosco, mas ainda assim memorável.
Morte número três: depois de traçar um incrível plano de se enfiar em uma série de corredores escuros onde se encontra um huge son of a bitch, Dallas parte em sua empreitada para encontrar seu destino final. MUITA ATENÇÃO A ESSA CENA EM ESPECIAL: primeiro, porque eu levei um susto filho da mãe ao assisti-la, mesmo já conhecendo o filme. Isso porque eu era criança na primeira vez em que assisti, e fazia anos que eu não o via, me assustei novamente. A tensão e desespero transmitidos pelas coordenadas da desesperada Lambert causam uma aflição e terror no telespectador que não podem ser medidos com palavras.
Segundo porque, até o presente momento no filme, DALLAS ERA O LÍDER; O CHEFÃO (PAU MANDADO, MAS AINDA ASSIM, CHEFÃO); O MOCINHO DO FILME. Depois dessa cena, fica IMPOSSÍVEL adivinhar quem será o sobrevivente e protagonista da história. O semblante distante de Ripley, enquanto tenta pensar no que fazer, coincide completamente com a “falta de chão” em que se encontra o telespectador a essa altura. Sem tirar nem pôr.
Ripley decide levar o plano de Dallas adiante, por mais estúpido que pareça (eu não culparia a heroína de cabelos fartos por sua completa desorientação). O plano: escapar num módulo de fuga (todo filme de ficção científica da década de 70 e 80 tinha que ter um módulo de fuga, assim como “impostores”. Ah, os malditos impostores, que causavam tanto mal nas décadas acima citadas...) que só comportava dois ocupantes.
Mais uma vez, peço desculpas por não me recordar dos eventos na ordem correta. Mas lá vai.
Ripley, agora como comandante do cargueiro, tem acesso irrestrito ao Pentium 133 conhecido pela alcunha de Mother. Essa ideia de dar um nome quase próprio a um computador, que coordena todo o sistema de uma espaçonave, merece um Oscar.
No mainframe da Mother, Ripley tem a terrível revelação de que, o que pareciam ser eventos aleatórios (o sinal de socorro; a infestação de um dos tripulantes), não eram nada aleatórios ou mero acaso. A ordem especial 937 deixa tudo muito claro: todos os tripulantes da nave eram “dispensáveis”. A companhia já sabia da existência da criatura, e pretendia atravessar o bicho pela “fronteira” usando o cargueiro como disfarce. Ash sabia de tudo. Mas o telespectador não sabia tudo que tinha para saber sobre Ash. Lembra daquela regra, de que o protagonista não deve saber mais que o espectador? Deve ter sido levada em conta, nesse filme.
“Morte” número quatro: Ripley, desesperada e transtornada pela ganância da Companhia em querer aproveitar a espécie para fins militares, quase dá uma sova em Ash (que, como oficial médico que era, jamais ganharia dela em uma luta. Humilhante.). Ao tentar entrar em contato com Lambert e Parker, Ripley se vê encurralada por Ash, que trava todos os acessos entre eles dois. Ash agarra Ripley pelos cabelos. Ripley, na tentativa de se desvencilhar do seu algoz, acaba perdendo um belo tufo de pelos da cabeça, tufo esse que não devia representar nem 10% do total de pufantes de sua careca, visto que a década de oitenta (lar dos cabelos estapafúrdios) acenava ao horizonte.
Machucado, Ash começa a sangrar... leite? WTF? Imagina você, assistindo a um filme totalmente desconhecido no cinema, em uma época em que não podíamos contar com o milagre da internet para dar spoilers e estragar todo e qualquer material inédito que uma obra possa ter, e se deparar com um cara que leva um soco na testa e começa a sangrar leite? WTF, você pensa. Nada mais natural.
Ash, demonstrando possuir uma tremenda força (estou tentando adequar o vocabulário à época, morou?), arremessa Ripley em uma cama e tenta matá-la empurrando uma revista dobrada em canudo goela abaixo da heroína. Cara, essa cena é muito bizarra. É uma daquelas cenas em um filme que custa a nossas cabecinhas inocentes entenderem. Quando revi o filme, depois de adulto (2005), eu não sabia que reação ter. Eu não me lembrava de quase nada do filme, e não sabia se achava a cena engraçada, bizarra (como é), ou simplesmente estranha. Comentarei um fato relevante daqui a pouco.
Parker e Lambert chegam de repente (não, não vou fazer nenhum comentário de duplo sentido questionando onde os dois estavam enquanto acontecia a cena do tufo de cabelo). Parker, munido de um extintor de incêndio (se bem me lembro) no melhor estilo Resident Evil Outbreak/Dead Rising, acerta a moleira de Ash com um belo critical. A partir daí, o LSD é jogado no suprimento de água de todo o cinema. Ash começa a ter um ataque xiliquento, e a rodopiar que nem um louco pela sala. Ele agarra o peitinho de Parker e quase causa uma visita forçada ao mastologista no rapaz de ébano. Parker se livra do “bata, peitinho” mais ignorante da história, e acerta outro golpe na aberração, quase arrancando sua cabeça do corpo. Ash começa a fazer uns barulhos esquisitos e a dançar como uma bailarina alcoolizada. Então, Parker profere uma das minhas frases de efeito favoritas do cinema: “It’s a robot. Ash is a goddamn robot”!
Ash se revela um sintético (robô) a serviço da Companhia.
Não sei se conseguirei passar todo o sentimento que essa cena me causou, mas tentarei. Assisti a esse filme na primeira vez, no final da década de oitenta (infelizmente, a pouca idade me negou a experiência única de assistir ao filme nos cinemas; minha curiosidade sobre o terror era tamanha que, enquanto as crianças da época iam correndo aos cinemas para assistir a Os Fantasmas Trapalhões, eu infernizava a minha mãe, que não me permitia assistir ao King Kong nas telonas. Claro, esse filme não é de terror, mas eu encarava a experiência de ver um macaco de 30 metros no telão como uma experiência de terror; vai entender...).
Eu tinha uns seis ou sete anos, se não me engano. Claro, como criança, não absorvi ou compreendi todos os elementos presentes na obra. Depois, passei alguns anos sem ter a oportunidade de rever o filme. Isso só veio a acontecer em 1998, quando 2001: Uma Odisseia no Espaço e Alien: O Oitavo Passageiro foram exibidos em uma tacada só, numa sessão quase de madrugada na rede Globo. Nem me lembro se cheguei a assistir o filme até o fim, pois os sacanas da emissora decidiram exibir a chatíssima obra de Kubrick antes de Alien, e eu estava morrendo de sono.
Depois dessa ocasião, pude conferir o filme novamente apenas em 2005, quando um de meus irmãos comprou a edição dupla do filme em DVD. Assisti sozinho, no quarto, usando um enorme fone de ouvido para não incomodar ninguém. Mais uma vez, não me lembrava de lhufas do enredo, e a minha reação ao (re)descobrir que Ash era um goddamn robot foi quase a mesma que a do personagem Parker.
A curiosidade que eu deixei pra falar sobre Ash é sobre a cena do revistocídio, com a Ripley.
Segundo os depoimentos contidos no DVD de documentário, essa foi uma forma (perturbada e distorcida) que o sintético encontra de se “relacionar”, de “interagir” com um ser humano. Os autores vão mais fundo que um Isaac Asimov, quando o assunto são robôs pervertidos e alterados: essa era uma forma de Ash, um robô, fazer sexo...
Nada mais a declarar.
Ripley decide reativar o robô para questioná-lo sobre uma possível forma de exterminar a criatura, e é quando Ash solta a proverbial frase: “Eu admiro a sua pureza”.
Ash admira o Alien por sua perfeição genética e evolutiva (até aí tudo bem. Eu também. O design do bicho é formidável). Ash enaltece a agressividade do animal, além de sua total falta de remorso ou quaisquer emoções artificiais forçadas através de inibidores de emoções. Tá bom. Já fui muito a fundo na psicologia de robôs pervertidos.
Parker, utilizando-se da sequência de comandos “menu iniciar, desligar computador, desativar”, dá um destino final ao sintético perturbado, deferindo o tão aguardado e merecido “foda-se” pelo qual Ash ansiou o filme inteiro, e o plano de fugir no shuttle continua.
Mortes número cinco e seis. Lambert e Parker vão cuidar dos preparativos para a fuga. Enquanto recolhe alguns cilindros de oxigênio (sabe como é: no espaço, cilindros de oxigênio nunca são demais), a criatura entra sorrateiramente na sala em que se encontram os dois. Inicia-se então a cena mais ridícula, irritante e mais “tenho vontade de entrar na tela pra dar um chega pra lá no Alien e matar Lambert eu mesmo” de todo o filme.
Lambert avista a criatura, que começa a “flertar” com a aterrorizada tripulante enroscando a sua calda na perna da moça. Parker tenta dar um jeito na situação e pede para que a donzela saia da frente, para que ele possa fazer churrasco de xenomorfo com seu potente lança-chamas improvisado. Lambert, como cagona assustada que é, não consegue se mexer do lugar e apenas fica dizendo “I can’t!”, com a maior cara de medo que um ser humano consegue produzir. Imagino o cheiro que estava nessa sala, por causa da moça. Se Lambert tivesse conseguido sobreviver, com certeza precisaria de um novo par de calças.
Como não consegue usar o lança-chamas sem atingir sua colega, Parker toma a decisão mais lógica que alguém poderia tomar diante de um mostro com o dobro do seu tamanho: JOGA A ARMA NO CHÃO E PARTE PRA CIMA DO BICHO NO BRAÇO! 
Alien criou vários paradigmas dos filmes de terror e do suspense, e esse personagem do Parker, com certeza, foi responsável pelo paradigma do “heroizinho irracional que toma uma atitude idiota só pra se ferrar e bancar o... heroizinho irracional.”
Logicamente, depois de tamanho planejamento estratégico; análise da situação; reconhecimentos de área e inimigo, Lambert e Parker são mortos pela criatura. A Ripley, só resta assistir a tudo por meio de videoconferência e a sensação de alívio por não precisar mais sair no tapa por uma vaga no shuttle.
Ripley, então, define mais um paradigma do gênero ao acionar a (rufar de tambores, por favor) SEQUÊNCIA DE AUTODESTRUIÇÃO DA ESPAÇONAVE. Esse é um dos conceitos mais estranhos e contraditórios nas obras de ficção: por que diabos um fabricante incluiria, em seus produtos, a opção de explodi-los e mandar tudo pelos ares? Sei que a maioria das pessoas (principalmente americanos) adora fogos de artifício e explosões de qualquer espécie, mas continua a fazer pouquíssimo sentido.
Para realizar tal feito, Ripley abre um painel e começa a desenroscar e encaixar uns cilindros de metal que lembram velas de motor de carro. Nessa cena, toda a tecnologia analógica presente no filme, até então, se faz mais do que justificada: se você vai incluir uma opção de autodestruição em um cargueiro de milhares de toneladas, é bom se certificar de que tal recurso não possa ser ativado por acidente, com uma simples escolha de opção errada. Em resumo: tecnologia analógica é sempre mais confiável, pois hardware é sempre mais confiável que software.
Depois de ter ativado a sequência de destruição; empacotado suas coisas e engaiolado o notável Jonesy, Ripley parte para sua Last Escape no módulo de fuga. Apenas para se deparar com o Alien “em pessoa” em um dos muitos corredores da nave. Sabendo que não daria tempo de se desvencilhar de seu perseguidor antes que a contagem (de cinco minutos) acabasse, Ripley decide dar pra trás e cancelar todo o procedimento. Ela volta (sem o gato) e começa a desenroscar os cilindros novamente. Eu adoro essas duas cenas das bobinas de metal. Simplesmente fico hipnotizado com ela. Não sei explicar o motivo, mas adoro o design das peças e o barulho que elas fazem quando são rosqueadas.
Não dá tempo de cancelar, via hardware, a autodestruição. Ripley, em momento de desespero, fala para Mother que cancelou o processo. Mother apenas informa friamente que o processo continua, o que a confere um sonoro “Bitch!” por parte de Ripley.
Com pouco tempo para retornar ao shuttle, Ripley volta pelo gato Jonesy, o que gerou muitos momentos “sua doida varrida. Deixa esse gato pra lá e mete sebo nas canelas” das pessoas que tiveram o privilégio de assistir ao filme em sua estreia nos cinemas. Enquanto isso, eu era arrastado pela minha mãe para assistir Os Fantasmas Trapalhões. Maldita década de oitenta.
Sim, não posso deixar de citar que, na versão diretor, há uma cena extra durante o retorno de Ripley ao módulo de fuga. Nela, a moçoila encontra Dallas e Brett presos ao teto por uma substância negra que cobre toda a parede. Isso explica o que realmente aconteceu com os dois personagens e o “No blood. No sign of Dallas”salientado por Parker a certa altura do filme. Essa cena também dá uma pista do “modus operandi” do Alien, assim como uma possível forma de nutrição utilizada pelo monstro.
Na cena, também fica evidente o terror biológico e o destino cruel de todos que topam com esta espécie: Dallas suplica a Ripley que o mate, dada a sua deplorável condição e poucas chances de sair inteiro daquela. Muito abalada, Ripley usa seu lança-chamas para acabar com a agonia de seu antigo companheiro. Acho que o ódio que a personagem sente pela raça nasce neste momento.
Já no módulo de fuga, a heroína consegue se livrar do bicho, e só lhe resta fazer um habitual strip tease e assistir de camarote à destruição do Nostromo. Essa cena da Ripley se despindo deu o que falar, mas eu não me lembro porque ainda não era nascido. Mea Culpa.
Enquanto cuida dos preparativos para seu hipersono em hibernação criogênica, Ripley é surpreendida pelo braço da criatura, que se encontrava totalmente camuflada ao maquinário “futurista” da nave. O huge son of a bitch não só havia escapado da explosão (demonstrando um conhecimento bastante conveniente a respeito da estrutura do Nostromo), como se infiltrou no módulo antes mesmo de Ripley alcançá-lo. Vai ter instinto de sobrevivência aguçado assim no raio que o parta.
Essa sequência deu origem a um dos maiores clichês dos filmes de terror e suspense. Clichê esse que é utilizado à exaustão até nos dias de hoje: o vilão que sempre retorna, como em Sexta-Feira 13. Isso é tão lugar comum que, ao assistir a um filme, você já fica esperando a deixa no final para que nos seja revelado que o vilão não morreu definitivamente, abrindo espaço para uma possível continuação (que dependerá totalmente do seu sucesso de bilheterias) e toda a sorte de subprodutos, como jogos e mais filmes.
Bem, o fato é que Alien utiliza esse recurso com maestria. Eu, mesmo já tendo visto o filme em algum momento da minha infância, fiquei totalmente estupefato e paralisado (mais do que a própria personagem até) ao me deparar com tal situação. Como sair vivo estando dentro de um cubículo no meio do espaço sideral, acompanhado de uma criatura que só pensa em aniquilar qualquer coisa que não faça parte da sua própria espécie? O que fazer?
Ripley, demonstrando um instinto de sobrevivência ainda mais aguçado que o do próprio Alien, rapidamente veste um traje espacial que se encontrava dentro do shuttle e toma uma decisão arriscada, que pode ser a sua única saída para escapar dessa com vida.
Pra resumir, ela senta na cadeira de comando da pequena nave e abre a comporta do veículo, não sem antes estar munida de uma espécie de arpão que seria usado contra a criatura. O que diabos um arpão estava fazendo ali eu, sinceramente, não sei.
Ripley abre a comporta; o Alien é sugado para fora, mas consegue se segurar na borda da porta; Ripley mete um balaço de arpão (que fura o bicho mas, convenientemente, não respinga ácido na nave) que voa pelos “ares” e explode no vácuo do espaço.
Ripley, então, grava um log afirmando ser a única sobrevivente do cargueiro Nostromo. O gato Jonesy já se encontra em seu oitavo sono, quando a tenente Ellen Ripley se deita em seu tubo criogênico, tendo como reflexo a bela paisagem do espaço sideral. Fin.
Esse é o roteiro de Alien, meu filme preferido de terror e suspense. É impossível analisar esse marco do terror de ficção científica sem abordar alguns aspectos que permeiam o filme. Então, mãos à obra.
O TERROR!
Alien introduz um novo tipo de horror aos filmes: o terror biológico, já citado por mim algumas vezes durante este e outros posts. Mas o que seria isso, afinal?
A criatura do Alien é grotesca e fascinante pela própria natureza, a começar pelo seu método de reprodução. O Alien é um parasita que mata o seu hospedeiro durante seu ciclo de desenvolvimento. Essa ideia pode parecer um pouco forçada, mas, prestando bastante atenção a alguns exemplos oriundos de nossa própria fauna terrestre, veremos exemplos ainda mais extremos e fantásticos que o do Alien (duvida? Leia esse artigo da revista Superinteressante e me diga o contrário: http://super.abril.com.br/ciencia/donos-mundo-441746.shtml). E nem precisava ir tão longe assim: muitas vezes uma mãe não resiste a um parto natural, gerando uma situação mais ou menos parecida, apesar de menos extrema. O que mais me chama atenção na criatura do filme é a sua total transformação: ele nasce como uma “aranha” dorminhoca que fica aguardando, em hibernação, pelo seu hospedeiro (não fica muito claro nos filmes, mas aquela névoa expelida pelos ovos serve como um despertador biológico da criatura, com a função de reanimar o facehugger em caso de proximidade de hospedeiro). Depois adentra o organismo da vítima, deixando-a em coma profundo no processo. Qualquer tentativa de remoção da criatura causa a morte instantânea do hospedeiro, uma vez que é seu parasita quem lhe fornece recursos essenciais como oxigênio. Depois, o bicho simplesmente rasga seu hospedeiro de dentro pra fora, foge em forma de cobra e, pouco tempo depois, se transforma em uma criatura de mais de dois metros de altura (e uns noventa quilos, mais ou menos).
Falando em tempo, nunca ficou muito claro, em nenhum filme da série, quanto tempo leva para que o hospedeiro “dê a luz” ao Alien, depois que o facehugger desgruda de sua vítima. No Alien 3, fica evidente que o processo de “amadurecimento” do Alien é bem mais demorado por se tratar de uma Alien rainha. Já em filmes mais voltados para a ação, como em Aliens VS Predator, esse ciclo foi um pouco acelerado, a fim de atender a demanda imposta pelo elemento ação no filme. Algo totalmente errado e fora de contexto. Não é a mitologia da série que deve se adequar à ação, e sim a ação estar inserida dentro de um contexto interessante e que respeita os elementos do filme original.
Já no jogo Aliens VS Predator: Extinction (PS2, Xbox, 2003), esse ciclo é ainda mais rápido, acontecendo dentro de poucos segundos (!!!) e bem diante de nossos olhos. Claro, uma adequação à mecânica de jogo do RTS e totalmente perdoável pela necessidade.
E a parte onde o terror biológico entra é essa, e o personagem Kane (John Hurt) pode se considerar um “felizardo” pelo fato de não fazer a mínima ideia de sua condição. Luxo esse que alguns personagens dos outros filmes (como a própria Ripley, no Alien 3) não tiveram. Imagina saber que está carregando uma criatura que vai abrir um buraco no seu peito em poucas horas? Eu não preciso de tal exercício de criatividade nerd, pois já tive pesadelos extremamente realistas com essa situação que me deixavam feliz pelo fato de poder acordar.
Voltando ao facehugger, por exemplo. A criatura é simplesmente asquerosa, representando um verdadeiro extremo de malícia; oportunismo; comportamento viciado e obsessivo. Sem contar no fator de impotência diante do pequeno repugnante.
A violência do chestburster já esbarra em algo mais psicológico. Já ouvi alguns boatos de que as mulheres, em geral, não gostam do filme Alien. Em parte por que mulheres, geralmente, não costumam gostar muito de filmes de terror. Claro que isso não é uma generalização, ou regra. Mas é fato. Por outro lado, pesquisas afirmam que esse suposto desgosto que as mulheres têm com relação ao filme se dá devido à relação de parto entre a criatura e seu hospedeiro. O personagem Ash, durante a cena da morte de Kane, descreve o chestburster como sendo “o filho de Kane”. Talvez essa relação “maternal com a criatura tenha surgida daí.
O CRIADOR DA CRIATURA
O Alien foi idealizado pela dupla Dan O’Bannon e Ronald Shusett. Do facehugger ao Alien adulto. É engraçado saber que, durante a pré-produção do filme, alguém sugeriu que o facehugger fosse representado por um pedaço de fígado bovino, que seria atirado no rosto do ator. Felizmente, tal sugestão foi sumariamente desconsiderada.
Mas, voltando ao assunto, apesar de toda a criatividade dos roteiristas em criar tal ser nunca antes visto pelo homem, eu duvido muito que o filme tivesse alcançado igual sucesso se não fosse pela contribuição de uma pessoal em especial: p designer suíço H.R. Giger.
Giger é um artista plástico suíço, como já mencionei, cujas obras são voltadas ao surrealismo e à arte fantástica. E que melhor palavra para definir o trabalho desse artista?
Seu estilo, cheio de referências ao horror e ao erotismo, caiu como uma luva à criatura lovecraftiana mais famosa do cinema.
Não pretendo me prolongar muito no tema, mas a contribuição de Giger para o filme é imensurável. Toda a personalidade e características góticas e de terror (biológico) que o Alien possui estão lá graças ao trabalho fantástico e mente criativa de Giger. As imagens da obra desse autor “falam” melhor que eu.

ELENCO DE PERSONAGENS
Alien criou vários paradigmas que seriam copiados à exaustão e seguidos à risca nas décadas vindouras. O cinema principalmente, mas meios de entretenimento como videogames também beberam dessa fonte. A seguir, uma breve descrição do nicho ocupado pelos personagens do filme.
DALLAS- é o suposto líder do grupo. É o “mocinho do filme”, que não poderia  ser derrotado no final. Ao menos até a cena dos corredores escuros provar que, às vezes, o maior dos clichês pode cair por terra...
RIPLEY- tudo o que podia ser dito sobre Ripley eu já disse em outros momentos do post. Ela á forte; decidida; e tem um ar de sarcasmo e rudeza que a torna uma personagem única. Ela ser um dos dois únicos sobreviventes ao final do filme é algo mais do que merecido, dado o seu bom senso e comedimento.
LAMBERT- nem chega a ser uma concorrente de Ripley, me deixando surpreso por conseguir ficar viva por tanto tempo no filme. Ela é a eterna assustada dos filmes de terror. Claro, estar preso em uma nave labiríntica com um monstro assassino não é uma das situações mais agradáveis de se estar. Mas uma hora, qualquer pessoa se acostuma e consegue lidar com o medo. Ao menos o suficiente para não ficar na mira de um lança-chamas...
BRETT- sabe aqueles personagens que são acompanhados pela frase “não entre aí, seu idiota”, nos filmes de suspense? Brett é o exemplo vivo disso. Ele não tem um papel de muito destaque, sendo apenas um peão no cargueiro. De fato, até o próprio roteirista brinca um pouco com a sua função, quando um de seus colegas afirma que ele é um tipo de papagaio que só sabe repetir o que Parker diz.
KANE- a mãe do Alien. O “gato” que é morto pela curiosidade. Acho que ele é um dos pilotos da nave. E um curioso mórbido filho da mãe.
ASH- um dos pontos fortes do filme. Não só pelo fato de eu adorar robôs, sintéticos, androides e afins, mas pela profundidade da sua participação nos eventos e pela excelente atuação do ator Ian Holm.
PARKER- é um meio-termo entre Dallas e Brett. Não tem cacife para ser o líder da nave, mas não chega ser um inútil. Tem seus momentos áureos embalados por suas frases de efeito, mas a sua total estupidez em tentar sair no braço com o Alien, ao final do filme, anula quaisquer méritos anteriormente conquistados.
BOLAJI BADEJO- o que eu disse sobre o cara ser negro e ter um nome bizarro? Aqui há a justificativa de ele ser africano, ou algo do tipo. Bem, ele veste a roupa do monstro. É magro pra caramba e deve ter sofrido pra burro tentando entrar naquele traje e tendo que chegar quatro horas mais cedo que o resto do elenco para se maquiar. Quem diria que um Alien conseguiria superar as mulheres no quesito “demora pra se arrumar”?
HELEN HORTON- não é uma atriz. Pelo menos, não visualmente. Ela faz a voz da Mother, o computador teimoso que não perde uma oportunidade de explodir cargueiros espaciais de vários bilhões de dólares.

JONESY- um ilustre tripulante do cargueiro espacial Nostromo. De muito bom senso, corajoso e carismático. Ok, já deu pra perceber que eu sou apaixonado por felinos. Mas isso não diminui o carisma de Jonesy...
NOSTROMO- não é um personagem, mas nada disso teria acontecido se não fosse por ele. Como adoro naves mineradoras ao estilo Heavy Metal, me sinto na obrigação de incluí-lo nessa lista.

SIGA O CHEFE
Alien influenciou a indústria do cinema. Até aí, nenhuma novidade. Mas, indubitavelmente, esse filme deixou marcas profundas na forma como os filmes de terror seriam feitos dali pra frente. Não posso deixar de dizer que ele foi uma das obras cinematográficas mais plagiadas e satirizadas já feitas (no mesmo nível de Matrix e O Senhor dos Anéis). E tem gente que, nos dias de hoje, nem se quer sabe que o filme existe. Difícil de acreditar, mas é verdade.
-AMBIENTAÇÃO- é de perder a conta de quantos filmes se passaram em lugares fechados depois de Alien, como espaçonaves; navios; todo tipo de instalação e afins. Tudo isso na tentativa de copiar uma atmosfera que era impossível de copiar, sem cair no plágio ou cópia descarada propriamente ditos. O engraçado foi o efeito reverso que esse fenômeno causou: na tentativa de se diferenciar desse clássico, alguns filmes (como O Enigma do Outro Mundo; O Segredo do Abismo e etc.) acabavam tomando rumos de enredo e ambientação completamente inusitados, o que não deixava de ser uma influência. Indireta, mas ainda assim, uma forte influência.
-FINAL SURPRESA- não sei se Alien foi o primeiro filme a se utilizar deste recurso, mas foi o mais marcante (ao menos para mim). O vilão que “morre” mas continua vivo. Um final disfarçado de epílogo. A deixa para o retorno ou continuação de algo. Tudo isso virou padrão por causa dos eventos posteriores ao strip tease de Ripley.
-A CORPORAÇÃO MALIGNA- Alien tenta, de forma bem sutil, passar a mensagem de que o verdadeiro inimigo do filme não é quem achamos que seja. O ser humano e sua ganância constituem ameaça bem mais sólida do que a de uma criatura que foi tirada de seu habitat natural e que está preocupada apenas em garantir a própria sobrevivência. Essa ameaça invisível meio que virou padrão, depois desse filme.
-O SINTÉTICO IMPOSTOR- essa característica se estendeu mais aos filmes subsequentes da própria série que ao cinema como um todo. Traidores; impostores; Weskers; pilantras de toda espécie sempre existiram nos enredos de filmes, principalmente nos de suspense. Mas nos filmes da franquia Alien, isso já algo esperado e previsível. Só resta tentar adivinhar quem será o canalha da vez.
-SIGA O CHEFE?- quem é o protagonista do Alien? Dallas, que morre depois de mais ou menos uma hora e meia de filme? O próprio Alien, a indiscutível estrela principal do show? Ou Ellen Ripley, que teve a sorte de estar nos lugares certos nas horas certas? Meio difícil e sem sentido dizer, mas essa é uma das principais características do filme (ao menos pra quem ainda não assistiu até o fim), a de não ter um protagonista muito bem definido.

OUTROS FILMES DA SÉRIE
Na qualidade de Review Supremo, este texto tem a obrigação moral de abordar de forma abrangente a série de filmes em sua totalidade. Claro, isso é apenas uma bela desculpa que eu estou dando para descer o pau nos outros filmes que levaram o nome Alien no título, tendo em vista que nenhum deles conseguiu chegar nem perto da qualidade e supremacia do primeiro. Here we go.

ALIENS, O RESGATE (1986. Direção de um tal de James “Terminator” Cameron. Roteiro do próprio Cameron e dois outros loosers chamados David Giler e Walter Hill)
Lançado sete anos depois do primeiro filme, Aliens é baseado nos personagens criados por Dan O’Bannon e Ron Shusett. Pronto. Qualquer outra semelhança com o filme original acaba aqui.
Aliens, O Resgate é um dos piores filmes da série, em minha opinião. DESCARADAMENTE VOLTADO À AÇÃO, jogando ralo abaixo todo o clima de horror e suspense construídos no filme original.
Esse filme conta com cenas irritantes, mostrando personagens ainda mais irritantes (tenente Gorman; Carter Burke; Apone; a lista abrange quase todos os personagens do filme, pode acreditar) em situações meio que deslocadas, como a cena em que o detestável e desprezível personagem de Bill Paxton fica enchendo o saco de Ripley acerca da competência dos seus companheiros de batalhão.
A ação desse filme é totalmente descarada, e pode ser resumida pela cena em que a personagem interpretada por Jenette Goldstein interrompe as explanações de Ripley sobre os xenomorfos e afirma que só precisa fazer mira e saber em quê atirar. Triste.
Aliens, O Resgate é, sem dúvida o segundo filme dessa franquia de que menos gosto. A mania desprezível do diretor James Cameron, de enfiar criancinhas em tudo que é filme, quase atrapalha a experiência do filme em si (UMA CRIANÇA QUE CONSEGUE SOBREVIVER, SOZINHA, EM UM PLANETA INFESTADO DE ALIENS? Desculpe, mas essa eu nunca consegui engolir). Se não fosse pela excelente interpretação e pelo carisma da pequena Carrie Henn, atriz que interpretou a garota Newt, a ideia de uma criança “fazendo e acontecendo” em um filme da série Alien seria insuportável. O meu desgosto com esse filme beiraria o patológico, se não fosse por duas palavrinhas mágicas que sempre vêm à mente quando o assunto é Aliens, O Resgate: ALIEN RAINHA.
No primeiro filme, não fica nada claro o ciclo de vida da criatura, mesmo com a cena extra de Dallas e Brett aprisionados. O Alien sai de um ovo. Mas quem põe esses ovos?
Esse filme, apesar de todas as suas falhas lógicas (pesadelos e uma promessa capenga de extermínio da espécie -vinda de uma companhia que tentou capitalizar em cima dos aliens- não constituem motivo suficiente para que Ripley voltasse ao planeta. É como a própria diz: “não sou soldado. Vocês não precisam de mim lá”), trouxe a maior contribuição que qualquer outro filme conseguiu trazer: tornou possível (e rentável) a expansão da franquia e do mito do Alien, com a sua explicação da origem do Alien através da Alien Rainha. E nada mais.
PONTOS FRACOS: história voltada à ação; personagens clichês e irritantes; crianças; duração exagerada (devia ser mais curto); falhas lógicas de roteiro;
PONTOS FORTES: Bishop; Ricks; as Smartguns; a morte de todos os personagens citados no tópico principal; expansão da franquia; Alien Rainha; sequência final com a Alien Rainha; tudo que tiver a ver com a Alien Rainha.
ALIEN 3 (1992. Direção de David Fincher. Roteiro de Vincent Ward)
O roteiro desse filme deixa uma coisa bem clara, logo no início: nada de crianças; nada de armas de fogo; nada de casalzinho romântico que sobrevive ao final da história (morra e vá para o inferno de cabeça para baixo por querer transformar a Ripley em uma dona de casa, James Cameron).
Alien 3 se passa no planeta prisão Fiorina 161.
Esse filme pode ser considerado um retorno às origens da franquia, uma vez que temos a boa e velha Ripley sozinha (digo, sem criancinhas ou par romântico por perto) lutando contra um, e apenas um, Alien. Por sinal, esse foi o primeiro filme que se arriscou na árdua tarefa de criar novas raças de xenomorfos. 
No quesito personagens, Alien 3 consegue apresentar quase o mesmo nível de irritação que Aliens, exceto pelo fato de que o terceiro filme nos mostra personagens mais profundos e interessantes, na medida do possível. Um exemplo claro disso é o Sr. Clemens, médico da prisão que descobre do pior jeito, o que acontece com quem tenta se engraçar com a Ripley.
Alien 3 é um ótimo filme, mais puxado para o suspense, assim como o primeiro. Ele, logo em seu começo, já resolve várias pataquadas trazidas pelo segundo filme, e deixa claro que não há como topar com um exemplar dessa espécie e se dar bem. Ripley que o diga.
PONTOS FRACOS: poucos. Dentre eles, os prisioneiros no cio e alguns exageros (como a cena do chumbo quente).
PONTOS FORTES: atmosfera; ordem na bagunça; Bishop e sua voz sintetizada; direção de arte magnífica; destino da Ripley; o jogo de SNES; Alien Rainha.
ALIEN, A RESSURREIÇÃO (1997. Direção do desconhecido Jean Pierre Jeunet. Roteiro de Joss “Buffy” Whedon)
Se você procurar no Google o termo “forçação de barra”, aparecerá uma foto do cartaz de Alien, A Ressurreição.
Atrelados à ideia imbecil de que só pode haver um filme dessa franquia se tiver a Sigourney Weaver no meio, Resurrection traz Ellen Ripley dos mortos. A explicação? Através dos restos biológicos encontrados no planeta Fiorina 161, cientistas conseguem clonar a Ripley e, com isso, trazer de volta a Alien Rainha que a tenente carregava em seu ventre.
Na verdade, essa não é bem a Ripley, como atesta o próprio filme. É um clone com as memórias da Ripley, o que dá no mesmo, de qualquer jeito.
Mas a bagunça não para por aí: a Ripley clone não é como a antiga Ripley que conhecemos. Ela possui DNA híbrido de humano e alien (????). Isso mesmo que você está pensando: o próximo passo na falta de criatividade evolução da série depois de enfrentar aliens e morrer nas mãos dos monstros é se tornar um deles. Sarcasmo OFF.
Esse filme nem fede nem cheira. A história é só um pretexto para mais matança xenomórfica e situações sem um pingo de sentido. Por que diabos um facehugger tenta grudar na cara da Ripley, já que agora ela faz “parte do time”? Bem, deixa pra lá.
O filme termina com os personagens chegando ao planeta Terra, sem saber direito o que vai acontecer dali pra frente. Mesmo sentimento dos fãs da franquia...
PONTOS FRACOS: desculpa esfarrapada pra trazer a Ripley de volta (não que eu esteja achando ruim. É melhor um filme de Alien com a Sigourney Weaver do que um sem. Mesmo que não faça sentido. Podiam fazer um bom filme com a Sigourney e que FIZESSE SENTIDO. Seria um perfeito meio-termo); personagens sem carisma; o ator que fez Hellboy terminar o filme vivo.
PONTOS FORTES: a esfarrapada Ripley; Carl; o Newborn Hybrid; a cena dos Aliens mancomunando para escapar do laboratório. Ela deixa a certeza de que não há como subjugar essa espécie; o computador Father; Alien Rainha (mesmo que ela esteja meio por baixo nesse filme).
CONCLUSÃO
Alien é a minha franquia predileta de filmes de ficção científica. Mesmo com algumas decisões errôneas que vêm sendo tomadas, fico bastante feliz que filmes como Prometheus tentem cumprir a difícil tarefa de acrescentar algo de bom a essa rica série (a possibilidade de ver um Space Joker vivo me causa convulsões e sensações fisiológicas de expectativa indescritíveis...).
Se você leu o texto até aqui, e ainda se pergunta o que os filmes têm a ver com games, tentarei explicar de uma forma bastante simples: Alien, O Oitavo Passageiro, não é um jogo. Mas deu origem a vários. E mais importante: o blog é meu e eu escrevo sobre o que eu quiser, capiche?
Tendo sido feitas todas as observações das quais me recordo sobre o primeiro filme da franquia, me despeço de mais um Review Supremo. Não abordei os dois filmes da subfranquia Aliens VS Predator pelo simples fato de que quero dar um pouco mais de atenção aos mesmos em um futuro post, que relacione os filmes com seus respectivos jogos.

CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW: CONCLUSÃO

CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW: CONCLUSÃO















Hoje em dia está cada vez mais difícil achar conteúdo original no entretenimento. E, uma vez que você conheça uma obra, nunca mais AQUELE impacto e surpresas iniciais serão os mesmos.
É só pra parar pra pensar no filme Sexto Sentido: na segunda vez em que se assiste, a experiência é completamente diferente (isso faz parte da narrativa do filme, eu sei).
Por causa da minha mania/obsessão de acompanhar uma obra “do zero”, passei completamente batido pelo fato de que LOS é um reboot da franquia. O que isso significa? Que todos os acontecimentos da série antiga serão desconsiderados (ao menos nesta linha da franquia) e que tudo começará do zero. Mais ou menos como aconteceu na famosa série em quadrinhos Crise nas Infinitas Terras. Mesmo se eu soubesse que LOS se tratava de um reboot, ainda ficaria na expectativa. Mas tudo bem. Admito que é um problema meu com relação à série.
Nunca imaginei que colocaria uma imagem de quadrinhos nesse blog...
Bem, depois de terminar o jogo (na verdade, terminei no mesmo mês em que comecei a jogar, abril deste ano) e baixar os dois DLCs disponíveis, posso chegar a uma conclusão mais precisa sobre o estranho fenômeno que representou esse novo rumo dada à franquia pela Mercury Steam.
Este post vai ter muitas fotos...
Castlevania sempre teve um lugar especial no meu coraçãozinho gamer.
Mesmo variando pouco de um jogo para o outro, a série conseguia me atrair de uma forma quase hipnótica.
Certa vez alguém soltou a frase que afirmava que “Castlevania é bom por causa de sua simplicidade”. E quer saber? É a mais pura verdade. Claro que o autor de tal afirmação deveria estar se referindo aos jogos mais antigos e clássicos da série. Mas eu acho que Castlevania veio a tomar forma mesmo com o lançamento do Symphony of the Night, uma unanimidade quando se fala em Castlevania.
Esse jogo tinha uma linha de enredo mais complexa, e abordava temas como o amor ou o sentido da vida de um ser humano (o que uma pessoa que treinou durante toda a vida para alcançar um objetivo vai fazer quando já tiver concluído sua missão? No caso de Richter Belmont, merda mesmo).
Durante a geração passada, apenas dois Castlevanias “pra valer” foram lançados: Curse of Darkness (um dos piores da série, se não o pior) e Lament of Innocence (que veio antes e contribuiu verdadeiramente com o enredo da franquia. Para saber a minha opinião sobre esse jogo, procure pelo post “Lamento de Inocência”). Castlevania: Ária of Sorrow é um ótimo jogo, com enredo próprio e um sistema deliciosamente divertido (o de coleta de almas), mas pouco jogado pelo fato de ter sido lançado para Gameboy Advance.
Passada a geração dos 128 bits, nada de um novo Castlevania para os consoles da alta definição (acho que vou adotar essa expressão definitivamente, já que não dá pra medi-los por seus bits. Vou chamá-la de “Geração HD” daqui pra frente).
Até houve uns rumores de que a Konami estaria preparando um Castlevania em 3D que nos permitiria jogar com o inalcançável Alucard.
...pois não dá pra falar de LOS e não ressaltar a sua arte!
Tudo ilusão, pois o futuro da série nos guardava um Castlevania totalmente diferente do que já tinha sido visto, feito por uma desenvolvedora espanhola sob a tutela de ninguém menos que Hideo Kojima em pessoa. O desenvolvimento desse game parece um episódio de Além da Imaginação, mas é a pura verdade.
Uma vez que completei quase tudo que o jogo tem a oferecer, posso dar o meu veredito sobre os principais aspectos de LOS.
AVISO: SPOILERS EM TODO O TEXTO, POR SE TRATAR DE UM REVIEW.










GRÁFICOS: minha opinião não mudou nada com relação ao post Jogando LOS. Os gráficos deste jogo são muito bons.
A ambientação e os cenários lembram as cidades da Europa medieval, com seus castelos; estátuas; grandes portões de madeira e ferro.
Não quero me prolongar neste tópico, pois gráficos em um game são mais para serem admirados, e não descritos. A menos que haja um problema com eles, coisa que não acontece com Lords of Shadow.








HISTÓRIA: a história de LOS é um dos elementos mais causadores de polêmica quando se fala no jogo.
Se você acompanha notícias de games deve ter visto o trailer do Lords of Shadow 2, no qual Gabriel enfrenta um exército e se utiliza de vários poderes vampirescos para acabar com seus inimigos. Sim, é isso que você está pensando: GABRIEL É O DRÁCULA.
Eta montagem mais safada...
Depois de derrotar Satã, Gabriel se transforma no senhor das trevas em pessoa.
No final do jogo, depois dos créditos, ocorre uma longa cena (que me lembra muito a sequência final do filme Entrevista com o Vampiro) que mostra Zobek (que é a cara do Sean Connery) se encontrando com seu antigo amigo, Gabriel.
Eu, particularmente, achei esse desenrolar dos eventos divertido e absurdo ao mesmo tempo, pois terminei o jogo sem saber que Lords of Shadow era um reboot da franquia.
Mas não tem como negar que o enredo desse jogo é muito bem construído em cima dos elementos da série. Agora, cito alguns detalhes que me agradaram muito em LOS (lembrem-se: castor obsessivo!).
1-o sobrenome de Gabriel é Cronqvist. Se você jogou Lamment of Inocence sabe o que isso significa. A pista estava lá o tempo todo. Só você não viu.
Quando eu crescer, quero ser assim...
2-os três chefões principais (a rainha vampírica; o chefe dos lobisomens e o senhor dos necromancers) não servem apenas de mera decoração ou para impedir seu avanço no final das fases. Eles têm um papel fundamental na história do jogo.
Um dos três Senhores da Sombra? Não.
3-o enredo de LOS faz uma coisa que nem a série principal teve coragem de fazer: falar sobre vampiros direito e levá-los a sério.
Os vampiros desse jogo são assustadores. Eles são como uma praga; chupam sangue (coisa que parece meio óbvio, mas nunca foi muito bem retratada na série original) e são bons de briga que não vou nem te contar... E vamos ser sinceros: jogar com um vampiro que suga almas (Alucard e seu Soul Steal) e com outro que voa e controla espadas por telecinese não é lá uma das melhores formas de representar criaturas atormentadas pela maldição de ter que viver às custas da vitalidade de outras criaturas.
Aqui vemos a isca de Carmilla para atrair suas vítimas
4-a Irmandade da Luz é uma referência direta ao Clã Belmont, que ficou de fora do jogo mas conta com alguns colaboradores, como O Rinaldo Gandolfi, criador da Cruz de Combate.
É ou não é a cara do Sean Connery?
De resto, o enredo de LOS é charmoso; sutil; faz referências a muitos elementos dos outros jogos de forma adulta e interessante e, com certeza, é um dos maiores pontos fortes de LOS.
Volte lá e comece tudo de novo!









FATOR REPLAY: muito fraco, beirando o inexistente. Depois de terminar o jogo você ganha uma bandana e um tapa olho para Gabriel, em uma referência clara ao fato de Hideo Kojima ter trabalhado no jogo como conselheiro, supervisor ou pitaqueiro que seja. De resto, mesmo com os DLCs (dos quais falarei mais à frente) não sobra muita coisa para se fazer depois que a campanha principal é concluída. Isso se você levar em consideração aqueles desafios absurdos que são destravados depois do fim de cada capítulo.
Voa, cachorrão









COMBATE: cheguei a uma parte mais que delicada do Castlevania Lords of Shadow. Aliás, quer saber de uma coisa? Delicada o caramba! O combate de LOS consegue reunir quase tudo que se tem para falar mal desse jogo. Comecemos.
A animação de Gabriel é muito fraca. De todos os Castlevanias que eu joguei (que sempre me chamaram a atenção pela animação fluída dos protagonistas), com certeza este aqui é o pior. E como isso afeta no combate, você pergunta. Simples: Gabriel anda mais do que seu modelo deixa transparecer, dando a impressão que aquele galalau de 1,90m e 90kg de músculos é feito de algodão, e não de carne e ossos.
Isso atrapalha um pouco na hora de se posicionar em beiradas e plataformas.
Me acusaram de ser "ruim de pulo". Vê se pode?
O pulo de Gabriel é um caso de polícia.
Quando você se está de frente a um obstáculo e pula, o personagem é empurrado para os lados por um tipo de força magnética (tá mais pra uma parede invisível).
Lords of Shadow é, de longe, um dos jogos mais difíceis desta geração. E é frustrante quando você planeja toda uma sequência de escalada para morrer, literalmente, porque não sacou qual era o “pulo do gato” para passar daquela parte (tá bem, eu admito que Gabriel é muito bem apessoado, mas a intenção não era fazer nenhum elogio oculto a um personagem -masculino- digital. Até porque abordarei o tema da exploração da beleza masculina nos games em um futuro post).
Neste jogo você vai morrer. Vai morrer muitas e muitas vezes. Com isso, eu queria salientar que o pulo de Gabriel deve ser usado com muita parcimônia, caso você não queira ter um ataque de fúria e destruir o seu PS3/360.
Não é exagero afirmar que o pulo deste personagem se configura como o pior problema de jogabilidade do jogo. E isso só tende a piorar com a aquisição da relíquia sagrada que nos permite pular novamente no ar (tipo, pulo duplo, aquele mesmo que aparecem duas asas de anjo no personagem).
Planejou direitinho? Hora de morrer...
Essa relíquia é da vampira Carmilla, que pode voar indefinidamente com ela, ao passo que você só pode dar pequenos impulsos. Injusto, não? Isso tem uma explicação: por se tratar de um artefato sagrado usado por muito tempo por uma força do mal, as asas perderam a sua capacidade original e só permitem a Gabriel (uma criatura da luz? Jura?) dar pulos duplos.
Eu traduzo isso como uma patcha sacanagem. Aquela coisa do mesmo recurso sempre ser mais forte na mão do vilão.
E já que abordei o tema das relíquias, posso ficar à vontade para falar de uma outra que causa muita dor de cabeça: a Gauntlet.
Essa relíquia permite empurrar objetos pesados com um socão de energia e rebater ataques inimigos. Ai, ai, ai... Toquei em mais um ponto crítico das falhas de jogabilidade de LOS.
Em God of War, o melhor representante desse gênero quando o assunto é jogabilidade quase impecável, nos é dado o recurso de rebater ataques inimigos. A diferença é que, naquele jogo, Kratos fica meio que invencível quando realiza um “parry” no inimigo. E tem mais: o mesmo contra-ataque serve para os inimigos que estejam no mesmo perímetro de ataque. Já no LOS...
Quando executa um parry, Gabriel pode atacar em seguida. O problema é que, se houver algum inimigo próximo (e vai haver. Dezenas deles.) e ele atacar logo em seguida ao parry de Gabriel, esse ataque anula o contra-ataque e acerta Gabriel.
Fica difícil de realizar se você não jogou o jogo, mas tente imaginar a situação: você está enfrentando uma matilha de Skeleton Warriors. Esses inimigos batem com espada; realizam um ataque indefensável de perto; defendem que é uma beleza; e realizam um Dash, também indefensável. Agora, tente mensurar o problema descrito acima ocorrendo diante de inimigos que só morrem depois de um combo finalizado com um finish blow (aquele golpe que Gabriel explode o chicote no chão, que só acontece depois de acertar uns cinco hits no inimigo).
E a coisa pode ficar ainda mais preta: se você estiver com a barra de light magic vazia, com certeza vai ter que parar para recarregá-la, pois essa é a única forma de recuperar HP durante as batalhas (fora as fontes). Experimente parar para apertar L3 com uma multidão de caveiras querendo arrancar a carne de seus ossos.
Isso tudo deixa muito clara a falha do sistema de magia desse jogo, assim como seus problemas de jogabilidade com relação ao combate.
Ah, quase ia me esquecendo de dizer que os inimigos deste jogo têm o vício irritante de correr como um touro pra cima de você depois que “detectam” que Gabriel realizou um parry. Jogue, sofra e verá!
A terceira relíquia nos revela o terceiro problema: as maledetas botas de Hermes.
Sim, esse jogo copia descaradamente o recurso de correr rápido proporcionado pelas botas de Hermes do God of War 3.
O problema aqui é que, ao invés de serem ativadas com um botão, as botas de Gabriel são ativadas com dois toques na alavanca analógica esquerda. *suspiro e pausa para recuperar os ânimos*
Sério: se eu ganhasse R$1,00 para cada vez que morri ou caí em um abismo porque dei dois toques no controle e a maldita alavanca não respondeu, talvez eu não precisasse mais trabalhar pelo resto da minha vida. Na parte dos peixes, do DLC Reverie, abordarei o assunto com mais detalhes.

Satã é assustador. E também o último chefe













Mais um problema que afeta diretamente a jogabilidade do jogo: A CÂMERA.
Bem, o problema aqui não é a câmera em si. Funciona bem durante os combates. A parte falha é com relação ao afastamento da câmera durante os embates.
Este jogo tem um dos melhores visuais que esta geração pode oferecer. Esse foi um ponto mais que bem-vindo a ser copiado de GOW3. Mas o problema é justamente esse: os gráficos são tão exuberantes que, às vezes, fica difícil saber o que está acontecendo na tela.
Repare no (lindo) efeito de agarrão de Gabriel: a câmera dá um close nele e em sua vítima para que você aperte qualquer botão na hora certa (enrolei para descrever um QTE). Um efeito similar acontece durante o parry, por exemplo, te deixando COMPLETAMENTE CEGO E DESPREVINIDO DIANTE DE ATAQUES DISTANTES DE CAVEIRAS FPD QUE ADORAM EXECUTAR GOLPES INDEFENSÁVEIS À LONGA DISTÂNCIA.
Com todos esses problemas, não se surpreenda se você se flagrar morrendo sem nem ter se dado conta do quê te acertou, ou tendo a sua barra de vida drenada por “elementos sobrenaturais desconhecidos”.
Ainda no âmbito dos combates, abro um espaço para falar dos combos de Gabriel. DE QUE RAIOS ADIANTA O PERSONAGEM CONTAR COM CENTENAS DE MOVIMENTOS VARIADOS SE O JOGADOR NÃO PODE COMPLETAR UM COMBO DE TRÊS HITS SEM PRECISAR ESQUIVAR OU LEVAR UMA TACADA NAS COSTAS?
Sério! Nunca entendi qual é a do sistema desse tipo de jogo, como GOW ou Devil May Cry.
Não me esforcei nem um pouco em aprender a usar os movimentos de Gabriel neste jogo. Além de complicados, eles parecem inúteis e uma total perda de tempo.
Pegue o exemplo dos combos em que Gabriel sai do chão quando ataca. De que adianta usar esse tipo de golpes em inimigos que são especialistas em atacar com movimentos de parábola para inibir as suas investidas aéreas ou tentativas de fuga por meio do pulo duplo? Nonsense!!!
Para finalizar essa parte da jogabilidade, fecho com chave de ouro falando da esquiva.
Ela é o elemento mais inútil do jogo. Por quê? Pelo simples fato de que Gabriel leva dano antes, durante e depois de executar este movimento.
Nos combates com chefes que possuem ataques de área (aqueles em que alguém bate no chão e sai uma poeira –Gabe deve ser alérgico- que te acerta em um determinado raio de alcance) isso fica mais evidente. E é aí que o sistema de LOS te deixa em xeque: ou você tentar bloquear e contra-atacar para ser vítima de um outro inimigo espertinho ou tentar esquivar e levar um dano (quase sempre mortal) quando acabar a animação de esquiva. Pode acreditar. Isso ocorre com uma frequência mais que desagradável.
SIGA O CHEFE
Volta para Evangelion. Você não é a Morte!
Lords of Shadow foi acusado de plagiar os elementos consagrados em jogos como Shadow of the Colossus e God of War. E sabe por quê? Porque mesmo sendo uns cegos e vendidos que a maioria dos jornalistas especializados são, eles não podem negar o óbvio ululante.
Com relação a GOW, eu não acho que a cópia seja tão descarada assim. O problema é que qualquer jogo que se utilize de QTEs vai, inevitavelmente, ser comparado ao sucesso de 2005.
Claro, o estilo de combate é bem parecido e alguns elementos dos jogos dessa série foram xerocados sem dó nem piedade mesmo. Mas basta lembrar que o próprio David Jaffe, criador e diretor do primeiro jogo, admitiu que se inspirou na série Castlevania para desenvolver o combate de GOW. Então, vou pular para a próxima fase.
Shadow of the Colossus, um ótimo jogo. Ficou pra sempre na minha memória, mesmo que eu não tenha jogado até o fim mais do que uma vez. E o que LOS chupa de SOTC? O que pode ser chupado de um jogo em que você só faz escalar e escalar inimigos gigantes? Isso mesmo, você adivinhou!
No Lords of Shadow há três momentos em que enfrentamos criaturas gigantes. Isso não é nada demais desde Zelda ou Contra. O problema é como a coisa é feita: você escala partes do corpo dos “Titãs” para atingir seus pontos fracos (leia-se: runas idênticas às encontradas nos Colossi do jogo citado). E sabe o que é pior? É que as batalhas mais repetitivas, chatas e dispensáveis do jogo são justamente essas.
Não seria exagero afirmar que o momento em que LOS menos brilha é justamente quando para para copiar elementos de outros games.
É triste, pois este é um jogo com características próprias e muito charme que não precisava se rebaixar dessa forma. Um bom exemplo do que digo são as partes de escalada.
Se você é um fã da série antiga, certamente se lembrará dos momentos em que o herói se pendurava com seu chicote para transpor obstáculos.
No LOS esse é o principal “meio de transporte” de Gabriel, e uma boa parte do jogo será dedicada a esse lado “escalador de paredes” do protagonista.
Claro, nem tudo são elogios e poesia: as sequências de escalada são meio desmedidas com relação ao resto do jogo (no começo é quase tudo o que você fará) e apresentam grande parte dos problemas de câmera e pulo descritos acima.
Mas fica impossível negar que boa parte do charme do jogo gira em torno da exploração de cenários e ambientação nas partes de escalada.
Não adianta. O texto já está “ganhando vida própria” e ficando maior do que planejei. Então vou parar de planejar daqui pra frente. Abordarei, então, os conteúdos baixáveis e terminarei com algumas observações esparsas, pois minha cabeça já está girando e eu estou com uma baita dificuldade em organizar os tópicos.
CASTLEVANIA REVERIE
Foi pra isso que eu paguei U$10?
Reverie é uma palavra francesa que quer dizer “devaneio”, termo que se aplica perfeitamente ao estado de espírito em que se encontra Gabriel após a batalha com Satã: não só não lhe resta mais nada pelo quê lutar, como descobriu que foi o responsável direto pela morte de sua amada.
Este DLC dá continuidade à história principal do jogo, e começa com um pedido de socorro da pequena Claudia, aquela vampirinha com cabelo do Drácula de Brahm Stoker que quase mata Gabriel.
Ao derrotar os Senhores da Sombra, Gabriel acabou com aqueles que mantinham a prisão mística que continha o Forgotten One (O Esquecido), um demônio mega-ultra-power-poderoso que quer governar e comer tudo o que existe. Ah, esses demônios são como um livro aberto. Tão previsíveis...
A primeira coisa que vai lhe chamar atenção neste DLC é o estilo de animação das cutscenes. Diferente do modo principal de jogo (que usa o próprio motor gráfico do game para contar a história), as cenas de Reverie são ilustradas por uma espécie de Digital Comic, aqueles quadrinhos em movimento feios pra caramba.
Aí eu pergunto: É ASSIM QUE AS EMPRESAS QUEREM CONVENCER OS JOGADORES DE QUE ADQUIRIR UM JOGO INCOMPLETO EM DISCO PARA, DEPOIS, BAIXAR O RESTANTE PELA INTERNET É UM BOM NEGÓCIO? FOI PRA ISSO QUE EU BAIXEI QUASE 2GB DE DADOS, PARA ENGOLIR ESSES PREGUIÇOSOS COLOCANDO UM ESTILO DE ANIMAÇÃO INFERIOR AO QUE FOI VISTO NO RESTANTE DO GAME POR PURA PREGUIÇA?
Não ficaria nem um pouco surpreso se os diálogos das animações não contassem com dublagem...
Reverie começa em um castelo subterrâneo que contém a entrada para a dimensão na qual o Forgotten One se encontra aprisionado. E logo de cara, fica evidente que esse DLC é um representante legítimo de toda a dificuldade insana que é LOS.
De fato, se eu não conhecesse o resto do jogo, acreditaria na teoria de que o DLC é insanamente difícil para prolongar a sensação de duração do conteúdo.
Depois de nos agraciar com um de seus quebra-cabeças de fritar neurônios, chegamos a uma parte onde Gabriel deve atravessar uma galeria cheia de peixes assassinos. E fica clara uma característica não só do DLC, como do LOS como um todo: a tentativa e erro.
Nesta parte você terá problemas com o pulo; com as botas do capeta que Gabriel usa; com a câmera (que insiste em girar justo quando você precisa realizar pulos em calotas polares) e praticamente com todas as coisas que impedem que LOS receba uma nota maior que 8.0 em minha classificação pessoal.
A impressão que eu tive foi que os programadores queriam me obrigar a assistir à cena em que Gabriel é comido pelos peixes como punição por ter caído na água. Isso ficou claro pelo fato da cena não poder ser cortada. Essa, definitivamente, não é lá um dos melhores exemplos de cutscene, já me sentindo perdoado pelo trocadalho.
Tá bem, em parte morri muito por causa da minha costumeira impulsividade em jogos (e em algumas coisas fora da vida virtual, infelizmente), mas os problemas estão lá. Pode ter certeza.
SANGUE FAZ BEM À SAÚDE
Tá com pena? Leva pra casa.
Eu tive muita raiva para avançar neste DLC. Mas toda essa perda de cabelo foi compensada com a coisa mais maravilhosa que podiam ter colocado em um DLC de um game de Castlevannia: PODEMOS JOGAR COM UM VAMPIRO!!!
Sim, querido leitor, foi isso mesmo que você leu em maiúsculas e negrito: Reverie nos coloca no comando de um autêntico vampiro, diferente dos outros jogos que nos presenteavam com vampiros sugadores de alma e malabaristas telecinéticos.
E o que faz um vampiro ser um vampiro de verdade? Simples: VAMPIROS CHUPAM! E CHUPAM COM GOSTO!
Antes que os leitores me acusem de estar baixando o nível do blog, devo esclarecer o seguinte: jogos de videogame, geralmente, têm a tendência de cagar e não sair da moita quando o assunto é jogar com um chupador de sangue.
Lembra do jogo Legacy of Kain (não conhece, procure pelo download na seção de Clássicos de PSone, na PSN)? Lembra como o VAMPIRO Kain chupava o sangue de suas vítimas? Isso mesmo, raios!!! ELE CHUPAVA O SANGUE POR ENCOMENDA; À DISTÂNCIA; POR POMBO-CORREIO; COM A FORÇA DO PENSAMENTO, ou por qualquer outro método que não o bom e velho CRAVAR DE DENTES NO PESCOÇO DE VIRGENS INCAUTAS.
Quem já jogou Vampire The Masquerade (tanto no RPG de mesa quanto no jogo para PC) sabe como é bom. E no Reverie nós podemos nos lembrar de como é bom jogar com um vampiro que:
VIRA NÉVOA!
BEBE SANGUE DIRETO DO PESCOÇO!
DETESTA AUTARES DE IGREJA!
E SOLTA RAIOS PELOS DEDOS NO MELHOR ESTILO LORD SITH!
Certo, este último fica mais para os livros de RPG mesmo, mas como é bom jogar com um vampiro novamente.
Laura fica encarregada de resolver alguns enigmas e combater hordas de goblins (ou seja lá o que forem aqueles bichos que cospem ácido verde). E posso já ir adiantando que as lutas com a vampirinha, assim como com Gabriel, são um belo teste de paciência. O mundo de LOS não manera com o cabeludo. Por que seria diferente com Laura?
Pena que algumas falhas lógicas não desapareçam com a nossa empolgação, como o fato de Laura ser “capaz”de morrer ou ser uma fracote de marca maior.
Sem contar o fato de que as lutas da pequena se resumem a bater e correr, ou melhor: eletrocutar e virar névoa.
Felizmente, as queixas e reclamações viraram fumacinha na mesma hora em que fui “obrigado” a me transformar em névoa para atravessar uma grade que parecia ter o poder de barrar o caminho de um guerreiro altamente treinado de posse de uma God Mask (Ok, sarcasmo off). “Mist could pass”, se é que você me entende...
Deixa eu ver: não tenho nenhuma doença, não ingeri álcool...
O ponto alto de Reverie, em minha opinião, se encontra em um dos três desafios para obter o sangue dos fundadores da Irmandade da Luz.
Nessa provação, somos obrigados a “oferecer” porções do sangue de Laura em uma espécie de troca pelo sangue desejado.
É DISSO QUE EU ESTOU FALANDO: CASTLEVANIA SOBRE VAMPIROS.
Vampiros adoram se cortar, se furar ou se morderem para utilizar o seu sangue (ou o dos outros). Esse é um reflexo da natureza vampírica, a de não dar muito valor à vida ou não se importar com o que acontece aos que estão ao seu redor. É como diria Vampiro: A Máscara: “...mais cedo ou mais tarde, você se acostumará com a visão de um cadáver fresquinho, pelo qual você é o responsável, caído aos seus pés”.
Reverie termina com Gabriel sugando todo o sangue da pequena Laura, com a desculpa de que criaturas vivas não podem habitar a dimensão onde se encontra aprisionado o Forgotten One. Então eu gostaria que me explicassem o porquê de encontrarmos corpos de membros da Irmandade da Luz caídos neste cenário.
Ao passo que Gabriel suga todo o sangue (a seu pedido) e dá tchauzinho ao que havia sobrado de sua humanidade, a Konami comente o mesmo ato de vampirismo ao cobrar mais U$9,99 do jogador por um DLC de 648MB que promete solucionar o mistério das palavras “to be continued...”
CASTLEVANIA RESURRECTION
Sente o drama
O que vai ter que ressuscitar depois dessa é a sua carteira.
Cobrar mais U$9,99 para poder assistir a um final de um jogo? Absurdo! Mas vamos ao que interessa.
Se Reverie não se preocupou em apresentar nenhuma batalha mais inspirada ou se quer confronto com chefes, Resurrection pode ser definido como uma “enorme batalha com chefe”.
Neste DLC, os holofotes se voltam para o tão falado forgotten One e sua fome insaciável de vingança contra a humanidade. E pode apostar que esse combate vai render muito e exigir mais ainda de você e de sua paciência para enfrentar UM CHEFE FDP DE CINCO METROS QUE FICA TE PISOTEANDO E REALIZANDO ATAQUES DE ÁREA INDEFENSÁVEIS A TODO INSTANTE.
Acho que me adiantei um pouco. De novo...
Resurrection custa o mesmo que Reverie, mas é bem mais curto e direto: nada de controlar sidekicks vampíricos; nada de enigmas com tabuleiro de xadrez; nada de enrolação. E, nesse quesito, este DLC consegue brilhar e fazer valer o dinheiro investido.
Mas não se engane: quando falei direto, não excluí o fator dificuldade presente nos outros 99% que constituíram a sua experiência com LOS.
Agora, vou dar um conselho de amigo, que vale não apenas para este DLC mas para este jogo como um todo: ESTÁ ESTRESSADO? NÃO JOGUE LOS. ESTÁ SEM PACIÊNCIA? NÃO JOGUE LOS. TEM ALGUM PROBLEMA QUE ESTÁ TIRANDOA SUA CONCENTRAÇÃO? NÃO JOGUE LOS.
Sério, se você der ouvidos a esses conselhos, conseguirá aproveitar as coisas boas que esse jogo tem a oferecer.
AMIGO DA MORTE
Senhor, isso na sua boca é sangue?
A dificuldade de Resurrection é digna de um tópico à parte.
Eu vou te dizer uma coisa que, mesmo já tendo sentido, você ainda pode não ter expressado com palavras: GAMES TÊM UMA CAPACIDADE ASSUSTADORA DE FAZER VOCÊ SE SENTIR O MAIOR LOOSER DO MUNDO.
Eu não sou psicólogo. Não tenho condições de me aprofundar nos mistérios da mente humana que propiciam a um objeto inanimado te fazer sentir esse tipo de coisa, mas esse é um fato. E, nesse caso, a culpa é da dificuldade baseada na tentativa e erro de todo esse jogo em geral (efeito que acabou se acentuando com este DLC).
Morte ou Necromancer? Quem sou eu?
Foi irônico, no primeiro post sobre o jogo, eu reclamar da ausência de um combate com a morte (sim amigo: Zobek NÃO é a morte. Ele é o senhor dos necromancers. Se você discorda disso, sinto te dizer que você não entendeu o enredo de LOS) no final do jogo, como é tradição na série.
Sim, irônico pelo fato de que a Morte prova ser uma amiga mais que fiel, pois anda lado a lado do protagonista, cafungando no cangote de Gabriel durante toda a aventura. Sim, acho que essa foi uma referência indireta, subjetiva e quase metalinguística que a Mercury Steam decidiu colocar para “presentear” os fãs da série: Gabriel é o Drácula, e a senhora Morte é a sua melhor companheira.
10 ANOS A 1000KM/H
Defende essa!
Resurrection é bastante intenso.
O DLC começa com uma escalada de Gabriel e o Forgotten One, que tenta abrir caminho ao mundo dos homens saindo de dentro de uma espécie de vulcão em erupção. Descrevendo assim pode parecer sem graça mas, acredite, toda a alta qualidade dos cenários e ambientação se faz presente nesta parte também.
O algoz de Gabriel é um ser extremamente poderoso que pode destruir o mundo. E o jogo representa isso de uma forma bem interessante: durante as subidas você precisa se esconder. Caso seja visto pelo demônio, o mesmo soltará um Metsu Hadouken que te transformará em cinzas (o mesmo efeito de obliteração que o vilão Sin, de FF10).
Passada a primeira parte, é hora de peitar o bichão na ponta do chicote.
Se prepare, pois as batalhas contra esse chefe se configuram como um dos desafios mais cabeludos que tive a ousadia de aceitar em um jogo de videogame, durante esta geração.
O Forgotten One é rápido; grande; ataca com uma espada e usa golpes de varredura; ataca com uma maça presa a uma corrente e também usa ataques de varredura; ele salta sobre você, o que resulta em mais ataques de área; ele avança pra te derrubar.
Levando em conta que QUASE TODOS OS ATAQUES DESSE INIMIGO SÃO INDEFENSÁVEIS e que essa é a gama de ataques apenas da primeira fase na qual teremos de enfrentá-lo, dá pra ter uma noção do porquê de eu ter levado mais de quatro horas (quase seguidas) pra derrubar o capeta. Felizmente, não estou trabalhando e posso me dar ao luxo de cometer tais extravagâncias. De outra forma, toda a fúria do demônio ia ter que esperar meses até que reunisse coragem suficiente para encarar tamanho desafio.
Sim, a dificuldade deste chefe beira o insano. É uma daquelas coisas que fazem você parar, contar até 10 e respirar. Do contrário seu videogame corre um sério risco de ir de encontro à parede do seu quarto. Mas sabe de uma coisa? Eu não acho que isso deveria ser de outra forma.
Tem coisa pior quando uma história (quadrinhos, filme e etc.) faz a maior onda com o Dark Lord Sauron das Trevas Satânicas que vai comer você e toda a sua família em uma bocada só se os guerreiros da luz não fizerem nada para impedir, e simplesmente derrotam o inimigo como se fosse a coisa mais trivial do mundo?
Ou um elemento de ameaça é colocado à disposição da narrativa para gerar um impacto sério ou então nem coloque.
Se você vai enfrentar uma criatura que, de tão forte, precisou ser banida pelos três fundadores da Irmandade da Luz em pessoa ( e que deram origem aos Lords of Shadow), você há de concordar que essa não pode ser apenas mais uma batalha no jogo, não é mesmo?
Com o passar das fases, as coisas vão ficando cada vez mais feias para o lado de Gabriel. O Forgotten One vai incrementando seu arsenal de apelação e, cabe a você descobrir como lidar com um chefão gigantesco que usa golpes de área em um espaço de três metros de raio. Não é uma metáfora. Essa situação acontece mesmo no jogo.
E, antes de chegar à arena da última luta, o jogo nos obriga a enfrentar umas doze caveiras guerreiras para podermos prosseguir.
Eu não consigo por em palavras a dificuldade desta batalha em especial, mas basta você ter em mente que quase todas as minhas reclamações sobre os elementos do combate de LOS (especialmente a do parry e defesa) foram “inspiradas” nesta luta com as caveiras de fogo. infelizmente, só descobri que essa luta podia ser evitada com um simples subir de parede depois de umas duas horas preso nela. Acontece...
E então,você se acha o bonzão? O jogador hardcore que topa qualquer desafio (não gosto deste termo, pois não sou nenhum Transformer para ser chamado de Hardcore)? Você consegue platinar o jogo de PS3/360 que te dá na telha? Então jogue LOS e seus DLCs na dificuldade Paladino se tiver coragem.
“Eu sou o dragão, e você é a minha presa”.
“Enough talk. Have at you”! (referência direta à série).
Você é a minha presa
Com essas duas frases, Gabriel iniciava o combate mais difícil que tive com jogos nos últimos tempos.
Paciência. Dedicação. Sangue frio. Sangue nos olhos. Tudo isso será necessário para derrotar o demônio devorador de homens. E sabe o que é pior? É constatar como os games ainda precisam amadurecer, ao ponto de fatores de narrativa afetarem (direta e logicamente) os elementos de jogabilidade de um jogo.
POR QUE DIABOS GABRIEL CONTINUA SENDO UM FRACOTE, MESMO DEPOIS DE TER CONSEGUIDO A GOD MASK (ESSA EU ACHO QUE ELE DEIXOU PRA TRÁS, MAS NÃO DÁ PRA TER CERTEZA) E VIRADO VAMPIRO?
Um pouco a mais de energia. Uma barra regenerativa. Virar névoa. Pular mais alto. QUALQUER COISA DESSE GÊNERO QUE SE REFLETISSE NA JOGABILIDADE E NÃO IGNORASSE O FATO DE QUE O PERSONAGEM, AGORA, É IMORTAL!
Aí você pode dizer: ele ainda não tinha virado vampiro. Se for isso, como ele conseguiu alcançar o plano inferior, pra começo de conversa? Essa eu não engulo.
Escaladas emocionantes (e frustrantes, devido aos problemas do pulo de Gabriel); mergulhos na lava incandescente (é duro aguentar essa piadinha vindo do próprio jogo, quando a causa das suas mortes na lava é justamente... o próprio jogo!); chefes que te matam com um ou dois golpes; dificuldade advinda da era do Nintedinho.
Essas são algumas características de Resurrection.
CONCLUSÃO SOBRE O TORMENTO CHAMADO LORDS OF SHADOW.
Nunca me senti tão aliviado em conhecer a fundo uma franquia como agora. Do contrário, ficaria a impressão de que estou perdido com minha opinião acerca de LOS por pisar em solo desconhecido.
De fato, apenas fãs e conhecedores da franquia como um todo têm alguma chance de fazer um review mais preciso sobre LOS.
Algo que me agrada muito neste jogo é a variedade de ambientes e situações de perigo pelas quais o protagonista passa. É algo raro de se ver em jogos de hoje em dia: a grandiosidade nos ambientes; construções fantásticas que te fazem parar para contemplar; atmosfera de estupefação causada pelos belos gráficos (usados com o propósito certo). Tudo isso, fatores bem comuns em grandes RPGS do passado, está presente neste jogo.
Lords of Shadow vai testar o seu cérebro. Vai testar a sua capacidade de realizar combos quase intermináveis. Vai testar a sua tolerância à tentativa e erro, assim como sua tolerância a falhas grotescas de câmera e jogabilidade.
E, ainda assim, contará com um charme e qualidades dificilmente encontradas em outro jogo na atualidade.
Mas, tomado pelo mais puro senso de responsabilidade, quero dar o aviso novamente: CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW É DIFÍCIL PRA CARAMBA.
Eta joguinho cruel. Mesmo no nível equivalente ao Hard, no qual eu sempre jogo games de ação, tive momentos de total desespero e senti uma vontade quase que irresistível de largar o controle e ir jogar Patapon. Ops! Seria sair do forno para cair na frigideira...
LOS deixa um gosto estranho que não conseguimos definir exatamente o que é. Ele sofre do mesmo mal que jogos como Resident Evil 4: se analisados separadamente, se configuram como ótimos jogos. Mas comparados com o resto de suas franquias de origem...
De fato, se esse jogo não carregasse o nome da franquia Castlevania, se sairia muito melhor do que ter todo o peso da comparação e da expectativa dos fãs. Isso, sem sombra de dúvidas, é algo que atrapalha bastante e pode até comprometer a sua opinião sobre esse novo rumo que a série vem tomando. Para dar um exemplo, veja um esboço de uma frase que eu havia escrito para este artigo há alguns meses, quando não sabia que LOS é um reboot:
“A franquia está completamente fora dos eixos, entregue a uma empresa ocidental que parece nunca ter jogado um Castlevania na vida (na verdade, acho que os únicos dois jogos que a equipe da Mercury Steam jogou nos últimos anos foram God of War e Shadow of the Colossus) e que não teve o mínimo interesse em entregar um produto ao menos reconhecível aos fãs”.
Preciso dizer que a minha opinião mudou completamente depois do conhecimento deste fato?
-Pontos Fortes: história concisa e adulta; gráficos; duração; alta dificuldade; escaladas; ousadia de elevar o nível narrativo de uma série pra lá de idosa; vampiros levados a sério; DLCs de peso; batalhas contra os chefes (fora os colossi);
-Pontos Fracos: alta dificuldade (90% dos jogadores usaram algum tipo de guia ou pediram água ao Youtube para completar o jogo, ou simplesmente pagaram pela resolução); momentos Shadow of the Colossus; falta de consideração com os elementos clássicos da série; ângulos de câmera errôneos (fiquei preso pela 25º vez na terra dos mortos, por causa da câmera); jogabilidade nos pulos; sistema de combate injusto; falta de extras; DLCs caça-níqueis;
-valeu a compra? Este tópico era pra ser o mais direto e objetivo possível. Era para ser o meu veredito e opinião a respeito do investimento no game valer a pena ou não. Mas LOS não é um paciente fácil de se analisar, então, a resposta é: DEPENDE.
Você é um fã da série clássica, que espera encontrar elementos característicos de Castlevania no LOS? Então a resposta é NÃO, LOS não vale a compra. O problema é que, ao deixar de jogar esse jogo apenas por esse motivo, você estará perdendo um dos melhores, difíceis (sim, hoje em dia isso é uma qualidade), charmosos e bonitos games desta geração.
Se você está à procura de um jogo desafiador, que vai colocar seus neurônios para funcionar e que tem uma história adulta, bem construída e envolvente (tente não especular a respeito do final que passa depois dos créditos), a resposta é SIM, LOS DEVE ser comprado e jogado até o fim, mesmo com seus defeitos.
Até o próximo review. Por enquanto eu não tenho nada pra fazer de útil e vou ficar pensando com meus botões sobre as possibilidades abertas com o trailer de Lords of Shadow 2.
Ah, Alucard... What's your business here?